Diseño industrial
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Diseño Profesional
El diseñador, o un equipo de ellos, preparan sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicación entre los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las propuestas más últimas se discuten. Los diseñadores preparan propuestas.
1. Razonamiento lógico como método de diseño apunta a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el diseñador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).
Proceso de planificación racional: 1)Descripción de la situación de partida; 2)Descripción de la situación a la que se pretende llegar; 3)La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan; 4)Concebir alternativas para alcanzar el objetivo; 5)Predecir las consecuencias para cada alternativa; 6)Valorar las consecuencias; 7)Elegir la mejor alternativa.
2. El método iterativo confía en el proceso de la mejora gradual. El diseñador hace primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o componentes más débiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se encuentre. Este método también se llama la planificación "de incrementos".
Un diseño preliminar está una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente hasta que se encuentra un grado óptimo:
3. El método del tanteo. Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre alternativas que tienen una variación grande, y el número de las alternativas crece, la probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad también cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas finales de la selección.
Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos métodos son comunes: •salir de un producto o una idea existente, y •usar ideas lejanas y aleatorias.
Para generar una gama grande de alternativas usted quizás quiera tomar un producto existente como punto de partida, pero la dificultad en este método es que las propuestas tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas nunca se encuentran. Sin embargo, el método es viable cuando combinado con una variación voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto viejo con transformaciones.
Otro método para alentar variación al desarrollar alternativas es fusionar "ideas distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser presentadas como artículos sacadas al azar de una lista elaborada previamente. Inicialmente no necesitan tener relación alguna con el problema de que se trata. Sin embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a producir nuevas ideas por analogía.
4. El método de maduración subconsciente. Todos los métodos descritos arriba están destinados para ser utilizados por el diseñador tal y como procedimientos planeados y conscientes, pero otra posibilidad deberá que el subconsciente del diseñador se haga cargo del trabajo, quizás utilizando algunos fragmentos de las cadenas lógicas antedichas o de cualquier otra que todavía no sabemos.
Diseño Participativo
Los métodos discutidos arriba son convenientes para la producción industrial en gran escala donde los usuarios futuros de los productos están normalmente desconocidos e incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas situaciones donde los usuarios están bien sabidos y participan activamente en el proceso de diseño, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseño profesional sin participación: • Menos trabajo porque no es necesario preparar un informe escrito pulido, o a menos la presentación de un concepto puede ser mucho más simple. Si resulta en las fases posteriores del diseño que necesita información adicional, es generalmente fácil conseguirla. •Cuando el diseñador sí mismo ha recolectado los deseos de los usuarios y no necesita buscarlos de informes escritos por otros, las ideas aún vagos de éstos se pueden descubrir y explotar mejor. • El producto final corresponderá mejor a las exigencias de los consumidores, gracias al contacto frecuente y cercano entre los usuarios y diseñadores, y a probar mejor las propuestas.
Una desventaja de la participación es que mucha hora se debe pasar en las reuniones. Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para explicar las propuestas de diseñador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos teóricos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.
El diseño "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperación para producir un producto único para una persona o para un grupo de gente pequeño tal como una familia. Cuando es posible reunir todos los diseñadores y usuarios del producto alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los problemas del diseño. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a menudo colectivamente, pero es la tarea del diseñador profesional explicar las restricciones técnicas y producir alternativas, quizás con los métodos de diseño profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseñador normalmente como un consejero.
Cuándo un grupo grande pero no organizado de personas está dispuesto a desarrollar un producto en cooperación, los métodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta de diseño colectivo, cuál método se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas, véase Kukkonen (1984). No es muy común, pero que puede tener algún interés de los puntos de vista de investigación y de democracia.
Las fases típicas en la planificación participativa son:
3. El punto de vista de la comercialización incluye típicamente los temas siguientes:
5. Las metas de un diseñador profesional. El diseñador es esperado tener en cuenta y arbitrar todos los requisitos que originan de los partidos que se han enumerado arriba. Este arbitraje es a menudo lento y laborioso, y es natural si un diseñador en lugar prefiere dar la impresión de haber encontrado su propuesta a paso ligero y con la facilidad magistral. Una forma simple, clara, exacta y poderosa del objeto diseñado puede mantener tal impresión.
Prueba de comercialización
Si el producto deberá ser producido en cantidades grandes puede ser recomendable primero probar la respuesta de los consumidores de modo que la gente tenga la opción de elegir el producto entre los rivales, pagando con su propio dinero.
el plan de comercialización (marketing mix) que proporciona la base para la prueba, y la prueba indica recíprocamente en qué respectos puede ser mejorado el plan de la comercialización. Contiene varias decisiones de la gerencia de la compañía en los asuntos siguientes, por lo menos:
Toda organización duradera comete a veces errores. Los errores se repetirán si no hay respuesta o reacciones sobre ellos. A largo plazo irán mejor las empresas que reconocen y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.
Hay dos acercamientos en la recogida de la respuesta: •Recepción pasiva de lo que sus clientes o la otra gente interesada desean decir sobre su compañía y sus productos. Éste es el método más barato, pero no le permite definir los temas de las opiniones ni la población de la cual llegan. También será imposible estimar cómo representativa (es decir no sesgada) la muestra de los respondedores está entre todos los clientes. •Colección activa de la respuesta donde usted define a las preguntas y generalmente también a gente que serán preguntadas de sus opiniones. Este método es más arduo pero da datos más confiables.
El diseñador, o un equipo de ellos, preparan sus propuestas sin contacto diario a los clientes. La comunicación entre los partidos es asegurada por las reuniones regulares donde el estado del proyecto y las propuestas más últimas se discuten. Los diseñadores preparan propuestas.
1. Razonamiento lógico como método de diseño apunta a encontrar apenas una óptima solución en base de las blancos dadas y de las circunstancias efectivas. Esta técnica es posible solamente si el diseñador sabe exactamente todas las blancos y restricciones tan bien como sus lazos mutuos, y si éstos son validados por todos los partidos implicados (inclusive los usuarios finales del producto).
Proceso de planificación racional: 1)Descripción de la situación de partida; 2)Descripción de la situación a la que se pretende llegar; 3)La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan; 4)Concebir alternativas para alcanzar el objetivo; 5)Predecir las consecuencias para cada alternativa; 6)Valorar las consecuencias; 7)Elegir la mejor alternativa.
2. El método iterativo confía en el proceso de la mejora gradual. El diseñador hace primero un bosquejo tentativo del proyecto, y en seguida corrige sus aspectos o componentes más débiles la moda gradual hasta que un arreglo "agradable" se encuentre. Este método también se llama la planificación "de incrementos".
Un diseño preliminar está una vez disponible, usted relanza el procedimiento siguiente hasta que se encuentra un grado óptimo:
- Especificar la insuficiencia de la propuesta tentativa.
- Crear una solución mejorada.
- Evaluación: ¿es la nueva alternativa mejor que la anterior?
3. El método del tanteo. Cuando usted tiene la posibilidad de elegir entre alternativas que tienen una variación grande, y el número de las alternativas crece, la probabilidad se aumenta que hay una alternativa aceptable entre ellos. Esto es verdad también cuando la aceptabilidad media de las alternativas es baja, e incluso cuando ellos se han generado con un procedimiento aleatorio que no tiene como objetivo las metas finales de la selección.
Para desarrollar una gran cantidad de alternativas dos métodos son comunes: •salir de un producto o una idea existente, y •usar ideas lejanas y aleatorias.
Para generar una gama grande de alternativas usted quizás quiera tomar un producto existente como punto de partida, pero la dificultad en este método es que las propuestas tienden a quedarse demasiada cerca de esto origen, y alternativas realmente nuevas nunca se encuentran. Sin embargo, el método es viable cuando combinado con una variación voluntariosa brava, por ejemplo modificando la idea existente del producto viejo con transformaciones.
Otro método para alentar variación al desarrollar alternativas es fusionar "ideas distantes" aleatorias en el proceso creativo. Estas ideas distantes pudieron ser presentadas como artículos sacadas al azar de una lista elaborada previamente. Inicialmente no necesitan tener relación alguna con el problema de que se trata. Sin embargo, cada idea distante cuando asociada al producto original puede ayudar a producir nuevas ideas por analogía.
4. El método de maduración subconsciente. Todos los métodos descritos arriba están destinados para ser utilizados por el diseñador tal y como procedimientos planeados y conscientes, pero otra posibilidad deberá que el subconsciente del diseñador se haga cargo del trabajo, quizás utilizando algunos fragmentos de las cadenas lógicas antedichas o de cualquier otra que todavía no sabemos.
Diseño Participativo
Los métodos discutidos arriba son convenientes para la producción industrial en gran escala donde los usuarios futuros de los productos están normalmente desconocidos e incapaces participar en el desarrollo de productos. Hay, sin embargo, muchas situaciones donde los usuarios están bien sabidos y participan activamente en el proceso de diseño, que puede en hecho conllevar varias ventajas con respecto a diseño profesional sin participación: • Menos trabajo porque no es necesario preparar un informe escrito pulido, o a menos la presentación de un concepto puede ser mucho más simple. Si resulta en las fases posteriores del diseño que necesita información adicional, es generalmente fácil conseguirla. •Cuando el diseñador sí mismo ha recolectado los deseos de los usuarios y no necesita buscarlos de informes escritos por otros, las ideas aún vagos de éstos se pueden descubrir y explotar mejor. • El producto final corresponderá mejor a las exigencias de los consumidores, gracias al contacto frecuente y cercano entre los usuarios y diseñadores, y a probar mejor las propuestas.
Una desventaja de la participación es que mucha hora se debe pasar en las reuniones. Tiempo se necesita para asentar desacuerdos entre usuarios, si ellos son muchos, y para explicar las propuestas de diseñador. Estas propuestas a menudo se tienen que presentar como prototipos costosos, puesto que muchos usuarios no pueden entender conceptos teóricos y prefieren discutir productos existentes o maquetas realistas.
El diseño "sastre-hizo" es el arreglo normal de la cooperación para producir un producto único para una persona o para un grupo de gente pequeño tal como una familia. Cuando es posible reunir todos los diseñadores y usuarios del producto alrededor de una mesa, ellos pueden trabajar en equipo, deliberando juntos los problemas del diseño. Las soluciones a los problemas se encuentran y se aceptan a menudo colectivamente, pero es la tarea del diseñador profesional explicar las restricciones técnicas y producir alternativas, quizás con los métodos de diseño profesional discutidos anterior. El usuario emplea al diseñador normalmente como un consejero.
Cuándo un grupo grande pero no organizado de personas está dispuesto a desarrollar un producto en cooperación, los métodos convenientes se pueden encontrar bajo la etiqueta de diseño colectivo, cuál método se ha utilizado a veces al planear un grupo de casas, véase Kukkonen (1984). No es muy común, pero que puede tener algún interés de los puntos de vista de investigación y de democracia.
Las fases típicas en la planificación participativa son:
- Organizar los grupos de interés que entonces pueden decidir tener reuniones privadas si lo sienten necesarios.
- Análisis. Los grupos de interés clarifican sus metas, primero solamente a sí mismos.
- Diseño y negociación entre los grupos de interés. Si un grupo se parece sufrir debido a una propuesta este grupo debe quizás recibir una remuneración para ella.
- Ratificación con tan unánime una decisión como es posible. (Explicación más detallada en Planificación participativa.)
Diseño como la etapa final de investigación. La iniciativa a un proyecto del diseño colectivo viene generalmente de la gente que necesita un producto nuevo, pero hay también la posibilidad que un diseñador o un investigador profesional desea combinar investigación y diseño, por ejemplo continuando un proyecto de investigación descriptivo con proponer un diseño novedoso para el objeto que se ha estudiado, y en base de la información que se ha recogido.
Evaluación en desarrollo de productos
Cuando el ciclo de desarrollo de un producto se acerca a su fin, el coste de los cambios que se hagan se incrementa. Los cambios en el diseño deberían hacerse en el principio del proceso con el fin de producir el mayor impacto y teniendo un menor efecto en la financiación. Por tanto, el proyecto debe ser sometido a evaluación tan pronto como sea sensato en el proceso de diseño. Es entonces fácil alterar los diseños del proyecto sobre la base de las pruebas.
Presentar el esbozo y hacer un prototipo
El método de presentación es importante cuando los diseñadores demuestran sus propuestas para que sean evaluadas por personas que no están habituadas a las convenciones de dibujo que los diseñadores usan normalmente. El objetivo es hacer las respuestas del espectador a la presentación las mismas que ante el objeto real. Si este es el caso, se dice que la presentación ha tenido una buena fidelidad.
Por otro lado, hacer modelos físicos muy realistas o prototipos puede ser bastante caro y costoso en tiempo, con lo que la elección del método precisa de alguna reflexión.
Probar los prototipos
Al lado del método de presentación, usted tendrá que considerar el ambiente donde ocurre la presentación, el método de observar el comportamiento de las personas de prueba, y el método de recolectar sus opiniones. Las pruebas pertenecientes al campo de la física se suelen hacer en laboratorios, porque tienen un equipo de medición adecuado. Observe que en un laboratorio gente no se comporta siempre naturalmente, que puede arriesgar la validez de los resultados. Una alternativa quizás esté organizar la prueba como observación normativa en un ambiente natural; sin embargo, este método es más costoso e implica más disturbios.
Puntos de vista en la evaluación
Los partes que contribuyen a menudo a la evaluación de una propuesta para producto incluyen:
1. La punta de vista del usuario. Los aspectos importantes incluyen el siguiente, la mayoría de las cuales se ha asignado páginas específicas en otra parte:
Evaluación en desarrollo de productos
Cuando el ciclo de desarrollo de un producto se acerca a su fin, el coste de los cambios que se hagan se incrementa. Los cambios en el diseño deberían hacerse en el principio del proceso con el fin de producir el mayor impacto y teniendo un menor efecto en la financiación. Por tanto, el proyecto debe ser sometido a evaluación tan pronto como sea sensato en el proceso de diseño. Es entonces fácil alterar los diseños del proyecto sobre la base de las pruebas.
Presentar el esbozo y hacer un prototipo
El método de presentación es importante cuando los diseñadores demuestran sus propuestas para que sean evaluadas por personas que no están habituadas a las convenciones de dibujo que los diseñadores usan normalmente. El objetivo es hacer las respuestas del espectador a la presentación las mismas que ante el objeto real. Si este es el caso, se dice que la presentación ha tenido una buena fidelidad.
Por otro lado, hacer modelos físicos muy realistas o prototipos puede ser bastante caro y costoso en tiempo, con lo que la elección del método precisa de alguna reflexión.
Probar los prototipos
Al lado del método de presentación, usted tendrá que considerar el ambiente donde ocurre la presentación, el método de observar el comportamiento de las personas de prueba, y el método de recolectar sus opiniones. Las pruebas pertenecientes al campo de la física se suelen hacer en laboratorios, porque tienen un equipo de medición adecuado. Observe que en un laboratorio gente no se comporta siempre naturalmente, que puede arriesgar la validez de los resultados. Una alternativa quizás esté organizar la prueba como observación normativa en un ambiente natural; sin embargo, este método es más costoso e implica más disturbios.
Puntos de vista en la evaluación
Los partes que contribuyen a menudo a la evaluación de una propuesta para producto incluyen:
1. La punta de vista del usuario. Los aspectos importantes incluyen el siguiente, la mayoría de las cuales se ha asignado páginas específicas en otra parte:
- Usabilidad, funcionalidad, efecto y capacidad del producto
- La durabilidad, la facilidad del mantenimiento
- Belleza
- Mensaje
- Los efectos ecológicos sobre el ambiente
- Precio y los gastos de explotación
- Seguridad
3. El punto de vista de la comercialización incluye típicamente los temas siguientes:
- ¿El producto se conforma con la gama presente de productos de la empresa?
- ¿Gran número de clientes potenciales?
- ¿Será difícil imitar el producto?
- ¿La idea es nueva?
- ¿El precio es competitivo?
- ¿Queda bien en la logística presente de la distribución?
5. Las metas de un diseñador profesional. El diseñador es esperado tener en cuenta y arbitrar todos los requisitos que originan de los partidos que se han enumerado arriba. Este arbitraje es a menudo lento y laborioso, y es natural si un diseñador en lugar prefiere dar la impresión de haber encontrado su propuesta a paso ligero y con la facilidad magistral. Una forma simple, clara, exacta y poderosa del objeto diseñado puede mantener tal impresión.
Prueba de comercialización
Si el producto deberá ser producido en cantidades grandes puede ser recomendable primero probar la respuesta de los consumidores de modo que la gente tenga la opción de elegir el producto entre los rivales, pagando con su propio dinero.
el plan de comercialización (marketing mix) que proporciona la base para la prueba, y la prueba indica recíprocamente en qué respectos puede ser mejorado el plan de la comercialización. Contiene varias decisiones de la gerencia de la compañía en los asuntos siguientes, por lo menos:
- Producto: sus características nuevas, el nombre de marca, las garantías, los servicios acompañados etc.
- Precios, la política de precios y descuentos.
- Promoción: la combinación de la publicidad, las promociones de ventas, la venta personal etc.
- Lugar: área geográfica y los canales de distribución.
Toda organización duradera comete a veces errores. Los errores se repetirán si no hay respuesta o reacciones sobre ellos. A largo plazo irán mejor las empresas que reconocen y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.
Hay dos acercamientos en la recogida de la respuesta: •Recepción pasiva de lo que sus clientes o la otra gente interesada desean decir sobre su compañía y sus productos. Éste es el método más barato, pero no le permite definir los temas de las opiniones ni la población de la cual llegan. También será imposible estimar cómo representativa (es decir no sesgada) la muestra de los respondedores está entre todos los clientes. •Colección activa de la respuesta donde usted define a las preguntas y generalmente también a gente que serán preguntadas de sus opiniones. Este método es más arduo pero da datos más confiables.