Evolución del Juego Simbólico y Desarrollo de la Teoría de la Mente en la Infancia
Clasificado en Deporte y Educación Física
Escrito el en español con un tamaño de 5,64 KB
Dimensiones del Juego Simbólico
Dimensión de Descentralización: Acciones Fuera de Uno Mismo
- Autopretensión: Acciones simbólicas sobre el propio cuerpo (aproximadamente 12 meses). Ejemplo: peinarse.
- Acciones simbólicas dirigidas a objetos: (aproximadamente 18 meses). Ejemplo: mover una cucharita dentro de una taza vacía, simular beber.
- Acciones simbólicas sobre un agente pasivo: (aproximadamente 18-24 meses). Ejemplo: vestir a una muñeca, peinarla.
- Acciones simbólicas sobre agente activo: (aproximadamente 24-30 meses). Ejemplo: hablar a la muñeca como si fuera un agente activo, poner voces especiales, etc.
Dimensión de Integración: Grado de Complejidad Estructural del Juego (Secuenciar Acciones)
- Esquema Único (aproximadamente 18 meses): Coincide con las acciones de descentración. Acciones simples como peinar, lavar.
- Combinaciones Multiesquemas Desordenadas (aproximadamente 24 meses): Acciones sin relación secuencial ni lógica aparente. Ejemplo: peina a la muñeca y luego la acuesta sin una transición lógica clara en el juego.
- Combinaciones Multiesquemas Ordenadas: Siguen una secuencia lógica, se van complicando y jerarquizando a lo largo de toda la infancia.
Dimensión de Sustitución: Un Objeto Representa Otro en el Juego (Dificultad en la Evaluación)
- Realización de acciones simbólicas con apoyo de objeto realista (miniaturas) (a partir de los 14 meses aproximadamente).
- Sustitución de objetos con forma similar pero función no similar y viceversa. Ejemplo: usar un plátano como teléfono.
- Utilización de objeto con forma no similar pero sí con función similar (objetos con función ambigua). Ejemplo: usar un teléfono fijo como si fuera un móvil.
- Sustitución de objetos que no tienen ni forma ni función similar (aproximadamente 24 meses). Ejemplo: usar un coche como teléfono; usar el ratón del ordenador como teléfono.
Dimensión de Planificación: Capacidad de Anticipación del Juego
Es la dimensión más importante para estimar la madurez del juego del niño, ya que expresa su capacidad de anticipación.
- Primeros juegos (hasta los 24 meses aproximadamente): Ausencia de planificación. El niño se deja llevar por lo que va encontrando, no existe un plan concreto de acción previo.
- Alrededor de los 24 meses (iniciándose hacia los 18-20 meses): Planificación de las acciones de juego. El niño busca el material necesario y/o anticipa verbalmente lo que va a hacer (uso del lenguaje egocéntrico). Los juegos simbólicos son generados mentalmente antes de la acción.
Desarrollo de la Teoría de la Mente (ToM)
1ª Etapa de la ToM
- Desarrollo de la comprensión de la intencionalidad (aproximadamente 9 meses).
- Desarrollo de la intersubjetividad, aunque predomina el egocentrismo.
- Desarrollo de habilidades mentalistas elementales previas a la comprensión de la falsa creencia (que se consolida entre los 3 y 4,5 años), en el siguiente orden aproximado:
- Atribución de deseos diferentes a los propios.
- Atribución de conocimiento o ignorancia (quien ve algo, sabe; quien no lo ve, no sabe).
- Atribuir creencias diferentes a las propias (cuando estas no son falsas).
- De forma generalizada en esta etapa: Presencia del error realista y egocéntrico en las tareas de atribución de falsa creencia. Sin embargo, las tareas previas a las de falsa creencia pueden superarse.
2ª Etapa de la ToM
- Atribución de falsas creencias a otras personas (edad aproximada: 4,5 años).
- Desarrollo de la metarrepresentación: capacidad de tener representaciones sobre las representaciones mentales de otros.
- Se requiere predecir la conducta de otro infiriendo previamente su creencia, la cual es falsa respecto a la realidad.
- Requiere un razonamiento:
- Descentrado: Adoptar el punto de vista del otro, no el propio conocimiento de la realidad.
- Contrafáctico: Indicar el lugar contrario a donde realmente está el objeto (según la creencia falsa del personaje) y, por tanto, lo contrario de lo que uno realmente sabe.
- Se superan las tareas clásicas como la de Cambio de Localización (Sally-Anne) y Contenido Inesperado (Smarties).
3ª Etapa de la ToM
- Entre los 6-7 años y la adolescencia: Comprensión del carácter recursivo de los estados mentales (pensar sobre lo que otro piensa sobre lo que otro piensa). Estados mentales sobre estados mentales.
- Se evalúa con dos tipos de tareas principales:
- Dobles Atribuciones (Tareas de Segundo Orden): Escala de ToM (tareas como Cambio de Localización de Segundo Orden y Emociones Fingidas). Se pregunta qué piensa el personaje X sobre lo que piensa el personaje Y.
- Comprensión de Sentidos no Literales: Narración de situaciones en las que el protagonista dice una mentira piadosa, una ironía, etc. Se pregunta si es verdad lo que dice y por qué lo dice. Requieren situarse en la mente de otro (X) e interpretar qué pretende hacer creer a otra persona (Y).