Historia y Reglas del Fútbol Gaélico y la Orientación

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Fútbol Gaélico

Historia

Proviene del fútbol irlandés (caid) (1537), aunque el juego actual se crea en el siglo XIX gracias a las reglas de la Asociación Atlética Gaélica (1887). Liga masculina y femenina. Las finales de fútbol gaélico se celebran el tercer domingo de septiembre en el Croke Park en categorías senior y junior. El ganador de la categoría senior recibe la copa Sam Maguire. El condado que más veces ha ganado (36 copas) es Kerry, seguido de Dublín (22).

Puntuación

  • Si pasa por arriba del travesaño se anota un punto y un juez levanta una bandera blanca.
  • Si pasa por debajo se anota un gol que vale 3 puntos y se levanta bandera verde.
  • La portería está protegida por el portero.
  • El resultado se registra con el formato (total de goles)-(total de puntos).

Faltas Técnicas

  • Tomar el balón del suelo.
  • Lanzar con las manos.
  • Caminando cuatro pasos sin soltar, rebotar o hacer soloing con el balón.
  • Rebotar el balón 2 veces seguidas.
  • Realizar un pase de manos sobre un jugador contrario e ir a por el balón.
  • Convertir un gol realizando un pase de manos.
  • Bola cuadrada (atacante entra en el área cuando hay otro compañero, tiro libre para el rival).
  • Cambiarse de manos el balón.

Campo de Juego

  • Rectangular (130-145 m de largo y 80-90 m de ancho).
  • Porterías con forma de H.
  • Líneas marcadas a 13, 20 y 45 metros de cada extremo.

Duración

60 minutos cada partido, excepto seniors que duran 70. Los empates se deciden jugando otra vez o 20 minutos más.

Equipos

15 jugadores y 15 suplentes (utilizables 5). Jugadores numerados del 1 al 15, comenzando desde el portero que debe utilizar una camiseta de otro color.

Reinicio del Juego

  • El partido empieza cuando el árbitro lanza el balón entre 4 centrocampistas.
  • Si se despeja y sale por la línea de fondo, se saca desde la línea de 45 m.
  • Si sale por la banda, se saca desde donde salió con las manos o pies.
  • Falta fuera del área, desde donde se cometió.
  • Falta dentro del área, penalti (13 m).
  • Duda de un forcejeo, balón neutral.

Faltas en Placajes

  • Usar ambas manos para placar.
  • Empujar, derivar, agarrar camiseta.
  • Bloquear tiro con los pies.
  • Realizar placaje deslizándose.
  • Tocar al portero en el área pequeña.
  • Disputar un balón que está en las manos de un rival.

Orientación

Origen

Deporte militar del siglo XIX en el cual los escandinavos organizaban competiciones con planos topográficos. Conocida como orientación desde 1890. Son los suecos quienes la llevan a ser una competición moderna. En 1935 se celebra el primer campeonato nacional y en 1942 se introducen en las escuelas.

Objetivo

En el menor tiempo posible, realizar un recorrido marcado en un mapa. Este recorrido estará físicamente marcado mediante puntos de control y se debe hacer en orden. Modalidad "score": mayor puntuación en tiempo límite, que se consigue sumando los puntos que cada control tendrá asignados en el mapa. Se puede hacer en un orden aleatorio.

Dinamica de Carrera de Orientación

  1. Vas al punto de salida y un juez marca el lugar donde están los puestos de la carrera.
  2. Iniciar el recorrido en el orden establecido.
  3. Al llegar a cada baliza, anotas en tu hoja de control la letra del código de la baliza.
  4. Cuando terminas, entregas la hoja de control y te pondrán la hora de llegada y te comprobarán los códigos.

Símbolos

  • Azul: Relacionado con agua.
  • Marrón: Terreno.
  • Amarillo: Cultivos.
  • Verde: Naturaleza.
  • Negro: Caminos y vías principales.

Curvas de Nivel

Su función es representar el relieve del terreno mediante líneas imaginarias cuyos puntos están a la misma altitud.

Brújula

  • Medición del rumbo en brújulas con limbo móvil.
  • Orientar el mapa mediante la coincidencia de las líneas norte-sur y el norte magnético.
  • Medición de distancias con brújulas con reglas o escalas.
  • Ayuda a la lectura de mapa en las brújulas con lupa.

Calcular Grados y Distancia a Partir de un Recorrido Representado en un Mapa

  1. Coincidir uno de los lados de la brújula con el punto en el que estamos y al punto al que vamos. La flecha de dirección debe estar orientada hacia donde vamos.
  2. Giramos el limbo hasta que la flecha norte que hay dibujada en la brújula indique hacia el norte del mapa.
  3. Giramos sobre nosotros mismos hasta que la aguja magnética y la flecha de dirección coincidan.

Voleibol

Origen

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