Interacción Persona-Ordenador: Conceptos, Metodologías y Diseño Centrado en el Usuario

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Conceptos Clave en la Interacción Persona-Ordenador (IPO)

La Interacción Persona-Ordenador (IPO), también conocida como Interacción Humano-Computadora (HCI), estudia la forma en que las personas interactúan con los sistemas informáticos. El objetivo principal es diseñar sistemas que sean usables, eficientes y satisfactorios para el usuario.

Metáforas en el Diseño de Interfaces

Las metáforas en el diseño de interfaces consiguen efectividad a través de asociaciones. Estas asociaciones se establecen con clases, atributos, procesos, algoritmos o acciones. Ejemplos comunes incluyen objetos como libros, álbumes o agendas.

Proceso para la creación de metáforas:

  1. Elegir un objeto implícito.
  2. Asociar el elemento visual al objeto.
  3. Construir el elemento visual para cada acción.

Metodología de Creación de Metáforas

  1. Definición funcional.
  2. Identificación de problemas del usuario.
  3. Generación de la metáfora.
  4. Evaluación de la metáfora.

Tipos de Metáforas

  • Metáfora Global: Primer marco para generar una metáfora.
  • Metáfora de Escritorio: Metáfora global muy extendida.
  • Metáfora Compuesta: Combina un régimen de metáforas para facilitar al usuario su comprensión.

Sistemas Interactivos

Un sistema interactivo es un sistema informático que reacciona y depende del usuario para realizar una tarea. Los componentes clave son:

  • Usuario
  • Dispositivo
  • Interfaz

La evaluación es crucial y sucede durante el ciclo de vida del diseño.

Método Heurístico

El método heurístico es una técnica de evaluación de la usabilidad. Los pasos incluyen:

  1. Seleccionar a los usuarios.
  2. Tipificar a los usuarios.
  3. Establecer un procedimiento.
  4. Definir tareas o tests.

Estándares y Guías de Estilo

Los estándares aseguran el cumplimiento de reglas de diseño. Las guías de estilo proporcionan recomendaciones específicas para:

  • Entrada de datos.
  • Salida de datos.
  • Secuencias de control.

Modelos y Teorías de la Interacción

Modelo GOMS

El modelo GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) simula la ejecución de la tarea del usuario. Considera metas, objetos, métodos y reglas de solución.

Interacción Multimodal

La interacción multimodal implica que diversos dispositivos y personas son capaces de llevar a cabo una interacción.

Teoría de Gibson y Enfoque Computacional

La Teoría de Gibson se centra en la percepción directa y las sensaciones. El enfoque computacional considera aspectos como los colores y el razonamiento.

Usabilidad y sus Beneficios

La usabilidad se define como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar tareas específicas. Sus beneficios incluyen:

  • Reducción de tiempos.
  • Reducción de costos.
  • Mayor productividad.

Realidad Virtual, Aumentada e Interacción Asistida

Realidad Virtual (RV): Se basa en diseños en 3D.

Realidad Aumentada (RA): Diseños reales que interactúan con el usuario.

Interacción Asistida: Un asistente virtual reduce el esfuerzo del usuario.

Lenguaje Natural y Paradigmas de Interacción

El lenguaje natural en la interacción incluye voz, movimiento y el propio lenguaje del usuario.

Paradigmas de Interacción: Modelos que se derivan de todos los sistemas de interacción.

Evolución de la Interacción

  1. Texto, comandos y teclado.
  2. Menús de navegación.
  3. Manipulación directa y asistida.
  4. Lenguaje natural.
  5. Realidad virtual y realidad aumentada.

Estilos de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

Los estilos de interacción son las diferentes maneras en que interactúan el hombre y la computadora.

El DCU (Diseño Centrado en el Usuario) es una filosofía de diseño que pone al usuario en el centro del proceso.

Medición del DCU

Aspectos clave para medir el DCU:

  • Aprendizaje.
  • Eficiencia.
  • Memorización.
  • Errores.
  • Satisfacción.

Ciclo Interactivo del DCU

  1. Análisis de requerimientos.
  2. Análisis de tareas.
  3. Diseño.
  4. Implementación.
  5. Pruebas de usabilidad.

Valores de Diseño y Skeumorfismo

Valores de Diseño:

  • Estética: En la interfaz.
  • Objetividad: Solo para lo que fue diseñado.
  • Pragmático: Cumplir con el objetivo.
  • Elegancia: Gustar al usuario.

Skeumorfismo: Interfaz que se asemeja a un objeto real.

Diseño Lineal: No permite interacción.

Modelo de Rasmussen

El modelo de Rasmussen es un modelo lógico-conceptual que se enfoca en el marco psicológico cognitivo. Incluye:

  1. Activación (habilidades).
  2. Observación (habilidades).
  3. Identificación (habilidades).
  4. Interpretación (reglas).
  5. Evaluación (reglas).
  6. Selección de objetivo (reglas).
  7. Elección del procedimiento (conocimiento).
  8. Ejecución (conocimiento).

Evaluación Heurística

Principios de la evaluación heurística:

  1. El estado del sistema debe ser siempre visible.
  2. Utilizar el lenguaje de los usuarios.
  3. Control y libertad para el usuario.
  4. Consistencia y estándares.
  5. Prevención de errores.
  6. Minimizar la carga de la memoria del usuario.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
  8. Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.

Prototipado y UML

Un prototipo considera:

  • Tema.
  • Estilo.
  • Plan.
  • Diagrama.
  • Plataforma.

UML (Lenguaje Unificado de Modelado) se utiliza para:

  • Visualizar.
  • Especificar.
  • Construir.
  • Documentar.

El proceso de UML implica: Modelamiento y Diagramas.

Diagramas UML

  • Diagrama de clases.
  • Diagrama de objetos.
  • Diagrama de casos de uso.
  • Diagrama de estados.
  • Diagrama de secuencias.
  • Diagrama de actividades.
  • Diagrama de colaboraciones.
  • Diagrama de componentes.
  • Diagrama de distribución.

Diagrama de Clases: Estructura: Nombre, Atributos, Operaciones.

Principios, Guías y Técnicas de Interfaz

  • CLI (Interfaz de Línea de Comandos): Interfaz basada en línea de comandos.
  • GUI (Interfaz Gráfica de Usuario): Interfaz gráfica de usuario.
  • NUI (Interfaz de Usuario Natural): Interfaz de usuario natural.

Metodologías de Desarrollo de Software

  • Construir y arreglar.
  • Cascada.
  • Prototipos rápidos.
  • Incremental.
  • Programación extrema.
  • Sincronizar y estabilizar.
  • Espiral.
  • DCU (Diseño Centrado en el Usuario).

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