Interacción Persona-Ordenador: Conceptos, Metodologías y Diseño Centrado en el Usuario
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Conceptos Clave en la Interacción Persona-Ordenador (IPO)
La Interacción Persona-Ordenador (IPO), también conocida como Interacción Humano-Computadora (HCI), estudia la forma en que las personas interactúan con los sistemas informáticos. El objetivo principal es diseñar sistemas que sean usables, eficientes y satisfactorios para el usuario.
Metáforas en el Diseño de Interfaces
Las metáforas en el diseño de interfaces consiguen efectividad a través de asociaciones. Estas asociaciones se establecen con clases, atributos, procesos, algoritmos o acciones. Ejemplos comunes incluyen objetos como libros, álbumes o agendas.
Proceso para la creación de metáforas:
- Elegir un objeto implícito.
- Asociar el elemento visual al objeto.
- Construir el elemento visual para cada acción.
Metodología de Creación de Metáforas
- Definición funcional.
- Identificación de problemas del usuario.
- Generación de la metáfora.
- Evaluación de la metáfora.
Tipos de Metáforas
- Metáfora Global: Primer marco para generar una metáfora.
- Metáfora de Escritorio: Metáfora global muy extendida.
- Metáfora Compuesta: Combina un régimen de metáforas para facilitar al usuario su comprensión.
Sistemas Interactivos
Un sistema interactivo es un sistema informático que reacciona y depende del usuario para realizar una tarea. Los componentes clave son:
- Usuario
- Dispositivo
- Interfaz
La evaluación es crucial y sucede durante el ciclo de vida del diseño.
Método Heurístico
El método heurístico es una técnica de evaluación de la usabilidad. Los pasos incluyen:
- Seleccionar a los usuarios.
- Tipificar a los usuarios.
- Establecer un procedimiento.
- Definir tareas o tests.
Estándares y Guías de Estilo
Los estándares aseguran el cumplimiento de reglas de diseño. Las guías de estilo proporcionan recomendaciones específicas para:
- Entrada de datos.
- Salida de datos.
- Secuencias de control.
Modelos y Teorías de la Interacción
Modelo GOMS
El modelo GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) simula la ejecución de la tarea del usuario. Considera metas, objetos, métodos y reglas de solución.
Interacción Multimodal
La interacción multimodal implica que diversos dispositivos y personas son capaces de llevar a cabo una interacción.
Teoría de Gibson y Enfoque Computacional
La Teoría de Gibson se centra en la percepción directa y las sensaciones. El enfoque computacional considera aspectos como los colores y el razonamiento.
Usabilidad y sus Beneficios
La usabilidad se define como la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar tareas específicas. Sus beneficios incluyen:
- Reducción de tiempos.
- Reducción de costos.
- Mayor productividad.
Realidad Virtual, Aumentada e Interacción Asistida
Realidad Virtual (RV): Se basa en diseños en 3D.
Realidad Aumentada (RA): Diseños reales que interactúan con el usuario.
Interacción Asistida: Un asistente virtual reduce el esfuerzo del usuario.
Lenguaje Natural y Paradigmas de Interacción
El lenguaje natural en la interacción incluye voz, movimiento y el propio lenguaje del usuario.
Paradigmas de Interacción: Modelos que se derivan de todos los sistemas de interacción.
Evolución de la Interacción
- Texto, comandos y teclado.
- Menús de navegación.
- Manipulación directa y asistida.
- Lenguaje natural.
- Realidad virtual y realidad aumentada.
Estilos de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Los estilos de interacción son las diferentes maneras en que interactúan el hombre y la computadora.
El DCU (Diseño Centrado en el Usuario) es una filosofía de diseño que pone al usuario en el centro del proceso.
Medición del DCU
Aspectos clave para medir el DCU:
- Aprendizaje.
- Eficiencia.
- Memorización.
- Errores.
- Satisfacción.
Ciclo Interactivo del DCU
- Análisis de requerimientos.
- Análisis de tareas.
- Diseño.
- Implementación.
- Pruebas de usabilidad.
Valores de Diseño y Skeumorfismo
Valores de Diseño:
- Estética: En la interfaz.
- Objetividad: Solo para lo que fue diseñado.
- Pragmático: Cumplir con el objetivo.
- Elegancia: Gustar al usuario.
Skeumorfismo: Interfaz que se asemeja a un objeto real.
Diseño Lineal: No permite interacción.
Modelo de Rasmussen
El modelo de Rasmussen es un modelo lógico-conceptual que se enfoca en el marco psicológico cognitivo. Incluye:
- Activación (habilidades).
- Observación (habilidades).
- Identificación (habilidades).
- Interpretación (reglas).
- Evaluación (reglas).
- Selección de objetivo (reglas).
- Elección del procedimiento (conocimiento).
- Ejecución (conocimiento).
Evaluación Heurística
Principios de la evaluación heurística:
- El estado del sistema debe ser siempre visible.
- Utilizar el lenguaje de los usuarios.
- Control y libertad para el usuario.
- Consistencia y estándares.
- Prevención de errores.
- Minimizar la carga de la memoria del usuario.
- Flexibilidad y eficiencia de uso.
- Ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.
Prototipado y UML
Un prototipo considera:
- Tema.
- Estilo.
- Plan.
- Diagrama.
- Plataforma.
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) se utiliza para:
- Visualizar.
- Especificar.
- Construir.
- Documentar.
El proceso de UML implica: Modelamiento y Diagramas.
Diagramas UML
- Diagrama de clases.
- Diagrama de objetos.
- Diagrama de casos de uso.
- Diagrama de estados.
- Diagrama de secuencias.
- Diagrama de actividades.
- Diagrama de colaboraciones.
- Diagrama de componentes.
- Diagrama de distribución.
Diagrama de Clases: Estructura: Nombre, Atributos, Operaciones.
Principios, Guías y Técnicas de Interfaz
- CLI (Interfaz de Línea de Comandos): Interfaz basada en línea de comandos.
- GUI (Interfaz Gráfica de Usuario): Interfaz gráfica de usuario.
- NUI (Interfaz de Usuario Natural): Interfaz de usuario natural.
Metodologías de Desarrollo de Software
- Construir y arreglar.
- Cascada.
- Prototipos rápidos.
- Incremental.
- Programación extrema.
- Sincronizar y estabilizar.
- Espiral.
- DCU (Diseño Centrado en el Usuario).