Programación Orientada a Objetos y UML: Conceptos Fundamentales
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Programación Orientada a Objetos (POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Se basa en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Historia de la POO
A principios de los 90, se popularizó un nuevo lenguaje orientado a objetos. Bjarne Stroustrup creó C++, con la idea de desarrollar un lenguaje orientado a objetos que heredara prácticamente toda la sintaxis y posibilidades del lenguaje C.
Lenguajes de Programación para POO
- Bajo Nivel: Código máquina, Ensamblador.
- Medio Nivel: BCPL, C.
- Alto Nivel: ADA, ALGOL, BASIC, Clipper, Cobol, C++, FORTH, Fortran, Haskell, Informix 4gl, Java.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. Aunque ha habido muchas notaciones y métodos usados para el diseño orientado a objetos, ahora los modeladores solo necesitan aprender una única notación.
Historia de UML
El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994, cuando James Rumbaugh se unió a la compañía Rational, fundada por Grady Booch.
Diagramas de UML
- Diagramas de Casos de Uso: Modelar los procesos 'business'.
- Diagramas de Secuencia: Modelar el paso de mensajes entre objetos.
- Diagramas de Colaboración: Modelar interacciones entre objetos.
- Diagramas de Estado: Modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.
- Diagramas de Actividad: Modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones.
- Diagramas de Clases: Modelar la estructura estática de las clases en el sistema.
- Diagramas de Objetos: Modelar la estructura estática de los objetos en el sistema.
- Diagramas de Componentes: Modelar componentes.
- Diagramas de Implementación: Modelar la distribución del sistema.
Objetos en POO
Un objeto en POO representa una entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con el que se está trabajando o al problema que se está enfrentando, y con los que se puede interactuar.
Características de un Objeto
- Identidad
- Comportamiento
- Estado
Clases en POO
Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.