Psicología de la Motivación y el Aprendizaje: Claves y Teorías

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Motivación: El Impulso Detrás de la Conducta

La motivación es el proceso que activa la conducta en una dirección determinada, durante el tiempo necesario, ya sea para alcanzar una meta o para evitar una experiencia desagradable. La motivación observable se manifiesta por la frecuencia, latencia, resistencia, elección y expresión.

Teorías de la Motivación

  • Motivación de Autocompetencia: Percepción de maestría y dominio en el progreso de las habilidades.
  • Evaluación Cognitiva: Motivación innata para satisfacer la necesidad de sentirse competente y autodeterminado.
  • Logro de Metas: Conducta de logro activada por el deseo de sentirse competente.

Variables que Intervienen en la Conducta Motivada

Variables Externas

Influyen de forma indirecta: variables sociales, ambientales o de la tarea.

Variables Internas

  • Orgánicas: Responsables del inicio, intensidad y mantenimiento de la conducta motivada (ej., dolor).
  • Cognitivas:
    • Expectativas: Consecuencias de la conducta.
    • Incentivo: Anticipación de un esfuerzo.
    • Metas: Representaciones mentales que se mantienen activas durante la actividad.
  • Emocionales: A través de efectos y consecuencias en la conducta.
  • Disposicionales:
    • Motivación de Logro: Alcanzar un éxito.
    • Motivación Intrínseca: Placer.
    • Motivación Extrínseca: Recompensas.

Clima Motivacional

Conjunto de elementos que configuran el entorno en que se ha de realizar una actividad y cuyas características promueven la motivación (éxito-mejora, valor, razones de satisfacción, enfoque del profesor, atención, razones de esfuerzo, perspectiva del error).

Compromiso Deportivo

  • Disfrute: Placer, diversión.
  • Alternativas: Elegir hacer deporte frente a ocio.
  • Inversiones Personales: Renuncias, costes.
  • Restricciones Sociales: Conjunto de presiones (ej., padres).
  • Oportunidades que Ofrece la Participación: Valorar ventajas.

Aprendizaje por Condicionamiento

Condicionamiento Clásico

Se basa en el aprendizaje de la asociación entre estímulos. Un estímulo que inicialmente no tiene la capacidad de provocar una respuesta puede adquirir dicha capacidad cuando se asocia a otro estímulo que sí la tiene (Pavlov).

Tipos de Condicionamiento

  • Condicionamiento Excitatorio:
    • Apetitivo: Reacción agradable.
    • Aversivo: Desagrado.
  • Condicionamiento Inhibitorio: Presencia del EC que anticipa la ausencia del EI.

Ejemplos

Ejemplo Apetitivo
  • EN: Ruido al abrir bote de pelotas y olor característico.
  • EI: Prepararse para jugar un partido de tenis.
  • EC: Ruido al abrir bote de pelotas y olor característico.
  • RI: Agitación, tensión muscular, excitación y ganas de comenzar.
  • RC: Algo de agitación y tensión.
Ejemplo Aversivo
  • EN: Piscina.
  • EI: Inmersión y tragar agua.
  • EC: Piscina.
  • RI: Miedo, angustia, sensación de asfixia.
  • RC: Malestar.

Condicionamiento Operante

Se basa en el aprendizaje de la respuesta, en la probabilidad de emisión de las distintas conductas.

Diagrama de Procedimientos de Condicionamiento Operante

1.1 Estímulo Apetitivo; 1.2 Estímulo Aversivo; 2.1 Introducir; 2.2 Evitar o Interrumpir (Izq-Arriba Recompensa, Izq Abajo Omisión, Derecha Arriba Castigo, Derecha Abajo Evitación, Escape).

Reforzamiento Positivo

Presentación de un estímulo consecuente apetitivo, agradable, después de la conducta deseada, con la intención de aumentar la probabilidad de que se emita en el futuro (muy bien).

Reforzamiento Negativo

Retirar un estímulo aversivo, desagradable, tras la aparición de una conducta, con la intención de que aumente la probabilidad de que dicha conducta se repita en un futuro (rematar de pie y no de cabeza elimina la posibilidad de tener consecuencias desagradables).

Castigo Positivo

Añadir un estímulo aversivo tras la aparición de una conducta, con el fin de disminuir la probabilidad de que esta se vuelva a repetir en el futuro (para que tiras).

Castigo Negativo

Retirar un estímulo apetitivo tras la aparición de una conducta, con el fin de disminuir la probabilidad de que se vuelva a repetir (jugadores que se ausentan en el entreno no juegan el partido).

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