Resolución de ecuaciones y funciones matemáticas
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Dominio
1º Se comprueban las condiciones: log>0; denominador≠0; raíces≥0;
2º Despejar o y si es una ecuación de 2º, que se tiene que partir en 2 (haciendo el factor común), o la ecuación.
3º Representar en una inecuación con las soluciones del despeje.
Inter o extra en funciones lineales
1º Representar en una parábola si es con una tabla o te indican varios números.
2º Averiguar la pendiente con la ecuación de pendiente: m=y2-y1/2-x1.
3º Poner la punto-pendiente sustituyendo la m en la ecuación: y=m (x-x0)+y0.
4º Averiguar si es extra o inter (inter es cuando está dentro).
5º Sustituir en la ecuación punto-pendiente la x por el dato que te pida a resolver.
Inter o extra con funciones cuadráticas
1º Se hace una gráfica donde pongan los datos y donde se va a poner cada solución.
2º Calcular el vértice: t=-b/2.a (máx).
3º Después se sustituye el vértice en la ecuación principal (cantidad).
4º Si hay que resolver más datos, se hacen de la misma forma, sustituyendo.
Estudio de parábolas
El paso 1 del anterior y el 2 son idénticos, solo que llamamos después de calcular al vértice, lo llamamos eje de simetría, y al conjunto el vértice.
3º Tabla de valores para conocer el ancho, el alto es el vértice.
4º Representar.
Ecuación 2º
x=-b+-√b²-4.a.c/2.a .
División de polinomios
1º Construir la división.
2º Con el primer número que se tenga que dividir, se divide entre el primer número del divisor (eso siempre al empezar a dividir), y lo que te dé, es el cociente.
3º Para comprobar: D=d.c+R
Ecuaciones bicuadradas
(ax4+bx²+c=0) tiene 4 soluciones, son +- las dos soluciones que al principio ofrece.
Ecuaciones con radicales
1º Aislar la √ en una sola parte de la ecuación.
2º Elevar las dos partes de la ecuación al ².
3º Comprobar sustituyendo la x por la solución final.
Sistemas de inecuaciones
1º Pintar las que sean simples (o x≥1 o y≤-2), si es < es discontinua.
2º Se le describe 'recta' y se despeja la y.
3º Se hace la tabla de valores, poniendo en la y el número que conocemos.
4º Para saber si el 0,0 está dentro del color, se calcula poniendo en x,y 0,0 (si es falso no se pinta).
5º Dibujar.