Marketin Digitaleko 5 Kontzeptu Garrantzitsu

Enviado por Jony y clasificado en Informática

Escrito el en vasco con un tamaño de 5,92 KB

Marketin Digitaleko 5 Kontzeptu Garrantzitsu

Plug-in

Plug-in: nabigatzailera konektatzen den osagarria edo gehigarria litzateke, informatikan espainierazko "complemento" izenaz ere ezagutua. Sarean doako izaera eta sarrera librea duten aplikazioak abiaraztea ahalbidetzen du. Elementu hauetako zenbaitek barne hartzen dituzten aplikazioak honakoak lirateke: web nabigatzaileak, musika erreproduktoreak, edukien kudeaketarako sistemak… Lehen plug-in-a, Macintosh-en HyperCard programarentzat diseinatu zen 1987an. Funtzionatzeko moduari dagokionez, ostalariak plug-in-ak erabili ditzakeen zerbitzuak eta datuen elkartrukerako protokolo bat eskaintzen ditu. Plug-in-ek, hartzen dituzten aplikazioak eskainitako zerbitzuekiko menpekotasuna dute eta, ondorioz, ez dute euren kabuz funtzionatzen. Bestalde, aplikazio nagusiak, plug-in-etatik aske eta bere kabuz funtzionatzen du. Honek, erabiltzaileari plug-in-ak modu dinamikoan gehitzeko eta eguneratzeko aukera ematen dio, aplikazio nagusian aldaketarik egin beharrik gabe. Adibideen artean, Macromedia enpresak garatu zuen Shockwave deiturikoa dago, zeinak jolasen, aurkezpenen edota formakuntza-aplikazioen erreprodukzioa ahalbidetzen duen.

Pull

Pull marketin-estrategia honen helburua kontsumitzaileak interesatzen zaizkion mezuak aukeratzean datza. Kontsumitzaileak nahi edo behar duena aurkitzen du. Ekoizleak bere marketin-jarduerak, eta bereziki komunikazioa, kontsumitzaileari bidaliko dizkio zuzenean, honek produktuarekiko interesa izan eta eskatu dezan. Pull hitzak dioen moduan, ingelesez "erakarri" da, kontsumitzailea erakartzea da azken helburua, eta hori lortzeko kontsumitzaileari bidaltzen zaio produktuaren berri komunikazioa erabiliz. Estrategia erakargarria da, ez masiboa. Pull estrategia kontsumo masiboa daukaten produktuekin da batez ere erabilia. Adibidez, beherapenak lortzeko kupoiak (supermerkatuetan ematen direnak…). Horrela kontsumitzailea erakartzea lortzen dute produktu hori kontsumitzeko.

Push

Push marketin-estrategia bat da. Mezua iragarletik publiko objektibora doa zuzenean, bai medio klasikoak erabiliz, bai eta Internet eta mugikorren bitartez. Formula honen helburua publiko guztira heltzea da, eta baita ere produktua indarrez sartzea, publikoak produktua nahi duen edo ez aukeratzeko aukerarik eman gabe.

Spam

Spam hitza darabilgu helbide elektroniko zaborrei edo mezu zaborrei erreferentzia egiteko, hau da, norberak, nahiz eta eskaririk ez egin, edozein motatako mezu, helbide elektroniko edo SMS-ak jasotzen dituenean. Publizitate mota bezala identifikatzen da, nahiz eta Europan zehar ilegala den eta spamming-a erabiliz gero, isun handiekin zigortu zaitzakete. Gainera, badaude erakunde internazionalak praktika honen kontra borrokatzen ari direnak. Mezu hauen bidalketak, bidaltze ugariak izan ohi dira, askotan masiboak izanik. Bide erabiliena helbide elektronikoa izaten da, errazena zein merkeena dela baitirudi. Hala ere, beste esparru batzuetan ere barneratuta dago: blogak, web orriak, foroak, … popup-en bidez.

Bestetik, birus zein begi aurrean automatikoki zabaltzen zaizkigun kasinoen, pornografiaren, bidaien, … leihoei ere deritzogu, guk ezeri klikatu gabe. Hitz honen jatorria AEBetatik datorkigu. Hormel Foods harategi-enpresa amerikarrak, 1937an, latan zihoan haragi berri bat plazaratu zuen Hormel´s Spiced Ham izenaren pean. Spam-a Bigarren Mundu Gerrako soldaduen janaria izan zen eta 1957tik aurrera, lata-irekigailua aurrezten zuten latetan komertzializatzen hasi zen. Urte batzuk beranduago, Monty Python talde britainiarrak Spam-aren inguruan parodiak eta burlak egiten hasi zen, hauek arrakasta asko izan zutelarik. Ohikoa zuten Spam hitza oihukatzea iragarki ezberdinetan, ondorioz, hitz hau publizitate-mundura pasatu zen helbide elektroniko zaborraren izena ordezkatuz.

Zoom

Zoom hitza argazki-kamera, bideo-kamera eta zine edo telebista-kamerekin lotzen dugu, baina hitz edo kontzeptu honen sorrera 1834. urteko teleskopiotan dago. Tresna hauetan distantzia fokala aldatzeko aukera zegoen eta fokatze-aldaketa horren ostean irudia enfokatu egin behar zen. Gaur egungo zoom-objektiboetako distantzia fokala aldatzean, fokatzea era automatiko batean egiten da. Sarrera honetatik zoom-aren definizioa ateratzen da. Hau da, zoom-a objektiboan dugun irudiaren distantzia fokala aldatzea da. Fokatze-aldaketa iruditik urrunduz edo hurbilduz egin dezakegu. Hau da, zoom-a, objektiboaren enfokea irudiaren edozein zatira hurbiltzea edo objektiboan dugun iruditik enfokea urruntzea da. Zoom kontzeptua hobeto ulertzeko, adibide moduan Youtubeko bideo batzuk jarriko ditut:

Zoom In - Zoom Out

Bideo honetan, zoom-aren erabilera modu argi batean azaltzen da. Bideo hasieran, zoom in egiten da eta bukaeran zoom out. Hots, hasieran grabatzen ari dugun iruditik distantzia fokala txikitzen da eta bukaeran distantzia fokala handitzen da.

Zoom In & Out - Second Life Video TuTORial QUICKTIP

Bideo honetan, Second Life jokoan zoom-a erabiltzeko azalpena ematen da. Azalpen honetan, ikusten dugu nola erabili dezakegun zoom in eta zoom out baliabideak. Era honetan, zoom-aren bitartez irudiaren distantzia fokala txikitu edo handitzeko aukera dugu.

Zoom Digital

Bideo honetan, grabatzaileak bere kameraren zoom-a erabiltzen du aparkalekuan dauden bi pertsonen trukaketa grabatzeko. Hasieran zoom in (distantzia fokala txikitu) erabiltzen du objektiboaren irudia bi pertsonetara hurbilduz eta, ostean, neska joaten denean, zoom out-a (enfokea urrundu) erabiltzen du bere mugimendua jarraitzeko.

Entradas relacionadas: