Sistematizar

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  1. Introduccción a la POO  (OOP) Fases del ciclo de vida del software: Análisis, 6%, Diseño, 5%  Implementación, 7%  Depuración, 15%, Mantenimiento, 67%  
  1. .   factores calidad del software.Eficiencia, Portabilidad, Verificabilidad ,Integridad (protección contra procesos sin derecho de
  1. acceso),Facilidad de uso ,Robustez (situaciones anómalas),Extensibilidad, Reutilización, Compatibilidad..  
  2. Abstracción en programación.-Capacidad para encapsular y aislar la información del diseño y ejecución.  
  3.     Mecanismos en programación: 1.) Procedimientos y funciones; 2:)Tipos de datos abstractos (TDA) 
  4.  Objetos: son TDA a los que se añaden mecanismos como herencia, métodos, etc.                       
  5.   POO.- trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racion con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problemay a propiedades como la jerarquía o encapsulamiento.
  6.   OBJETO.- es la representación de un concepto para  un programa, y contiene  la información necesaria  para abstraer dicho
  7. concepto: los datos que describen su estado las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades
  8. del objeto. Un objeto es un trocito de programa .Un programa es un conjunto de objetos .Se programan cosas que pueden ser
  9. muy complejas y para mantener esa complejidad bajo control hay que partir el problema en  piezas controlables . 
  10.    ¿Los objetos son objetos? Los objetos de programación NO son objetos materiales Inicialmente los objetos se inventaron para
  11. estructurar programas de simulación  flujo viales:   un auto, un peatón, una calle, un semáforo.Actualmente se usan para estructurar
  12.  objetos materiales, servicios, conceptos, en general cualquier abstracción mental. Una estructura algebraica (ej. un grupo) Un
  13.  ámbito de trabajo (ej. colores); Un objeto material (ej. un satélite); Un servicio inmaterial (ej. www); Algo muy “real”:  una cuenta
  14.  corriente Ejemplos de objetos  Habitualmente un programa emplea muchos objetos de la misma clase ,muchos coches, muchos
  15. satélites, muchas conexiones www,  muchos transistores .    Programación Orientada a Objetos (POO) Ventajas de uso:
  16.  Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia),En programación convencional: uso de funciones y procedimientos
  17. Adecuación a entornos de bases de datos. Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario. Adecuada en prototipos y
  18. simulación. Características de POO, I El modelo objeto (Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Applications,1994):
  19. Abstracción Las características esenciales del objeto Documento:  insertar, borrar,
  20.  Encapsulamiento (ocultamiento  de información)  Una clase contiene: una interfaz pública, una implementación  . 
  21. Características de POO, II Modularidad.- Subdivisión de una aplicación en otras más pequeñas (módulos). Un módulo es un
  22. conjunto de clases Editor, Fuente, Documento.
  1.  Características de POO, III Jerarquía Ordenamiento de las abstraccionesTipos:Herencia agregación. 
  2. Características de POO, IV Polimorfismo Una misma operación (método) realizada de diferente modo .Documento: A añadir
  3.  texto, imagen, Mensaje: A adir destinatario, Otras propiedades: concurrencia (multitarea) ;Persistencia (guardar);uso de
  4. excepciones (errores) .
  5. Lenguajes de POO:Cronología resumida:Fortran (1958);LISP (1959);BASIC (1964):Pascal (1969) Prolog (1971) C++ (1986) Object
  6.  Pascal (1988) CLOS (1989) Java (1995) .
  7.    Lenguajes de POO, II.The journal of object-oriented programming (1988)  Primeros lenguajes POO: Simula-67 ;Smalltalk-80
  8. (Verdadero primer lenguaje de POO).
  9.  Otros aspectos de la POO Beneficios: Mejor mantenimiento ;Estructuras más reales de la información; Escalabilidad;
  1. Adaptabilidad . 
  2. Otros aspectos de la POO, II Inconvenientes: Necesidades de estandarización (OMG, Object Management Group),Coste de
  3.  conversión de software legado (legacy) .
  4.  Conceptos de POO, I,Conceptos principales: Clase,Objeto (una instancia de una clase) Jerarquía de herencia entre clases Ejecución
  5.  de métodos .Un método es un algoritmo que se puede ejecutar a partir de un objeto. Se establece mediante la definición de
  6. subclases,que dan lugar a una jerarquía de clases. Herencia Representa el concepto de “ser un tipo especial de”     o     “ser
  7.  un/a”. 
  8. Ventajas del uso de la POO  ◦Adecuada en prototipos y simulación. ◦Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia) ◦En
  9.  programación convencional: uso de funciones y procedimientos ◦Adecuada para entornos de bases de datos y en sistemas
  10. Cliente/Servidor ◦Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario.
  11. Ciclo de vida de los objetos ◦Creación, Constructores: ◦Manipulación ,Invocación de métodos: ◦Destrucción DATOS TIPOS DE
  12.  DATOS PRIMITIVOS .En el lenguaje C existen tres tipos de datos básicos que son el int, floaty char. A partir de estos tipos se
  13.  crean
  14. otros que funcionan igual pero que difieren en el tamaño como el long, el double, y otros. Estos que son parte del lenguaje se
  15. consideran como tipos "primitivos“.

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