Sistematizar
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- Introduccción a la POO (OOP) Fases del ciclo de vida del software: Análisis, 6%, Diseño, 5% Implementación, 7% Depuración, 15%, Mantenimiento, 67%
- . factores calidad del software.Eficiencia, Portabilidad, Verificabilidad ,Integridad (protección contra procesos sin derecho de
- acceso),Facilidad de uso ,Robustez (situaciones anómalas),Extensibilidad, Reutilización, Compatibilidad..
- Abstracción en programación.-Capacidad para encapsular y aislar la información del diseño y ejecución.
- Mecanismos en programación: 1.) Procedimientos y funciones; 2:)Tipos de datos abstractos (TDA)
- Objetos: son TDA a los que se añaden mecanismos como herencia, métodos, etc.
- POO.- trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racion con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problemay a propiedades como la jerarquía o encapsulamiento.
- OBJETO.- es la representación de un concepto para un programa, y contiene la información necesaria para abstraer dicho
- concepto: los datos que describen su estado las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades
- del objeto. Un objeto es un trocito de programa .Un programa es un conjunto de objetos .Se programan cosas que pueden ser
- muy complejas y para mantener esa complejidad bajo control hay que partir el problema en piezas controlables .
- ¿Los objetos son objetos? Los objetos de programación NO son objetos materiales Inicialmente los objetos se inventaron para
- estructurar programas de simulación flujo viales: un auto, un peatón, una calle, un semáforo.Actualmente se usan para estructurar
- objetos materiales, servicios, conceptos, en general cualquier abstracción mental. Una estructura algebraica (ej. un grupo) Un
- ámbito de trabajo (ej. colores); Un objeto material (ej. un satélite); Un servicio inmaterial (ej. www); Algo muy “real”: una cuenta
- corriente Ejemplos de objetos Habitualmente un programa emplea muchos objetos de la misma clase ,muchos coches, muchos
- satélites, muchas conexiones www, muchos transistores . Programación Orientada a Objetos (POO) Ventajas de uso:
- Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia),En programación convencional: uso de funciones y procedimientos
- Adecuación a entornos de bases de datos. Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario. Adecuada en prototipos y
- simulación. Características de POO, I El modelo objeto (Booch, Object-Oriented Analysis and Design with Applications,1994):
- Abstracción Las características esenciales del objeto Documento: insertar, borrar,
- Encapsulamiento (ocultamiento de información) Una clase contiene: una interfaz pública, una implementación .
- Características de POO, II Modularidad.- Subdivisión de una aplicación en otras más pequeñas (módulos). Un módulo es un
- conjunto de clases Editor, Fuente, Documento.
- Características de POO, III Jerarquía Ordenamiento de las abstraccionesTipos:Herencia agregación.
- Características de POO, IV Polimorfismo Una misma operación (método) realizada de diferente modo .Documento: A añadir
- texto, imagen, Mensaje: A adir destinatario, Otras propiedades: concurrencia (multitarea) ;Persistencia (guardar);uso de
- excepciones (errores) .
- Lenguajes de POO:Cronología resumida:Fortran (1958);LISP (1959);BASIC (1964):Pascal (1969) Prolog (1971) C++ (1986) Object
- Pascal (1988) CLOS (1989) Java (1995) .
- Lenguajes de POO, II.The journal of object-oriented programming (1988) Primeros lenguajes POO: Simula-67 ;Smalltalk-80
- (Verdadero primer lenguaje de POO).
- Otros aspectos de la POO Beneficios: Mejor mantenimiento ;Estructuras más reales de la información; Escalabilidad;
- Adaptabilidad .
- Otros aspectos de la POO, II Inconvenientes: Necesidades de estandarización (OMG, Object Management Group),Coste de
- conversión de software legado (legacy) .
- Conceptos de POO, I,Conceptos principales: Clase,Objeto (una instancia de una clase) Jerarquía de herencia entre clases Ejecución
- de métodos .Un método es un algoritmo que se puede ejecutar a partir de un objeto. Se establece mediante la definición de
- subclases,que dan lugar a una jerarquía de clases. Herencia Representa el concepto de “ser un tipo especial de” o “ser
- un/a”.
- Ventajas del uso de la POO ◦Adecuada en prototipos y simulación. ◦Reusabilidad (mecanismos de abstracción y herencia) ◦En
- programación convencional: uso de funciones y procedimientos ◦Adecuada para entornos de bases de datos y en sistemas
- Cliente/Servidor ◦Idónea para tratamiento de Interfaces de Usuario.
- Ciclo de vida de los objetos ◦Creación, Constructores: ◦Manipulación ,Invocación de métodos: ◦Destrucción DATOS TIPOS DE
- DATOS PRIMITIVOS .En el lenguaje C existen tres tipos de datos básicos que son el int, floaty char. A partir de estos tipos se
- crean
- otros que funcionan igual pero que difieren en el tamaño como el long, el double, y otros. Estos que son parte del lenguaje se
- consideran como tipos "primitivos“.